第766章 游戏引擎
语稍微冷静一些,“我明白了,这就在游戏部门下边成立一个技术开发团队,专门做游戏引擎。”
游戏引擎这玩意儿说好做也好做,说难做吧,也是真的难做。
尤其是一套高质量高水平的游戏引擎,某种程度上比一款精品游戏还难做。
做游戏,做的是产品。
但做游戏引擎,做的是生产产品的机器。
就像芯片和光刻机。
设计芯片嘛,好多公司都能设计。
但想要设计一套光刻机出来,那就难如登天了,更别说把光刻机制造出来并且成功启动、投入实际生产中。
游戏引擎就是这么个类似于光刻机的玩意儿,是专门制造游戏的。
一款好的游戏引擎,可以让游戏开发人员更快捷简单地在引擎上制作出任何他们想要的游戏素材。
再举个不太恰当的例子,若干年后抖某音的特效小视频。
那一套套特效,就可以看作是游戏引擎的各种功能,用户不需要自己生产特效,只要打开引擎选择自己想要的特效就好了。
所以,游戏引擎的原理看似简单,实际上所需要投入的时间、精力、成员、资金是非常庞大的。
当然,做出来后,收益也非常高,因为引擎的水平,直接决定着游戏的质量。
就拿最简单的头发丝来说,普通引擎做出来的角色头发丝跟铁丝一样硬邦邦地毫无美感可言。
但好的引擎制作出来的角色就能拥有一头逼真且飘逸的秀发,发丝不但清晰,而且摆动效果还很自然流畅。
这效果往那儿一摆,用户会选择哪一种?
不用多说。
而国内的游戏市场那么庞大,做游戏的公司那么多,都要购买游戏引擎。
所以,真要开发出一套强大的游戏引擎,就相当于有了一个稳定的赢利点,要是能不断改进、优化,那么这个盈利点只会越来越赚钱,长盛不衰的那种,就像微软的系统,随着时间的推移,补丁越来越多,功能越来越强大,会把竞争对手甩得越来越远,因为生态这种